El reto de proteger de los depredadores sexuales a 90
millones de niños y niñas que solo quieren jugar online
Laura Higgins, experta en educación digital invitada
a Gamelab 2019, se encarga de velar por la seguridad enRoblox, una
plataforma de videojuegos en línea para niños con más de 90 millones de
usuarios activos al mes
"No hay plataforma 100% segura. Si hay gente que
quiere hacer el mal encontrará la manera de hacerlo", apostilla al ser
preguntada por la polémica violación en Roblox del avatar de una niña de
siete años
"Algunos padres piensan que todo está bajo control
con los filtros parentales"
Más del 32% de los menores ha visto contenidos
inapropiados y dañinos en Internet, según el último informe del grupo
de investigación EU Kids Online. Las cifras tampoco son positivas al
señalar cuántos experimentaron alguna forma de acoso (el 33%) o a los que
recibieron mensajes sexuales (el 26%). En una era donde la Red es un
complemento de vida presente en casi cualquier dispositivo, ¿cómo hay que
proteger a los niños?
Laura Higgins cuenta con más de 20 años de
experiencia intentando construir comunidades online seguras. Formó parte
del comité de Children in Need, una organización benéfica de la cadena BBC
para ayudar a jóvenes desfavorecidos del Reino Unido. Y actualmente,
aunque quizá muchos padres no lo sepan, es quien evita que el contenido
inapropiado llegue al smartphone o la
videoconsola de muchos hijos.
Puede que Roblox sea
un misterio para algunos, pero se trata de una plataforma de videojuegos
con nada más y nada menos que 90 millones de usuarios al mes,
principalmente menores de edad. Está disponible en casi cualquier
plataforma (ya sea ordenador, móvil o consola) y su premisa es, a grandes
rasgos, trasladar la filosofía de Lego o Tente al mundo digital: ofrece
herramientas para que los más pequeños creen sus propios mundos y los
compartan con sus amigos.
"Lo primero que hay que hacer con los niños es
hablar de temas de privacidad. Debemos asegurarnos de que saben que no hay
que dar información personal o contraseñas", explica Higgins a eldiario.es
después de dar una charla sobre seguridad en el Congreso Internacional de
Videojuegos Gamelab, celebrado en Barcelona anualmente. Que Internet abre
al mundo una ventana de posibilidades casi infinita no es nada nuevo, pero
sí lo es el hecho de que cada vez esta apertura se produce a una edad más
temprana. De hecho, como refleja un
estudio de 2018 realizado por el INE al respecto, casi el 70% de la
población de 10 a 15 años dispone de teléfono móvil.
Y el smartphone es
solo uno de muchos dispositivos. "Las consolas ahora son otra manera de
conectarse online. Cuando yo era pequeña funcionaban con una cinta y se
acabó. Pero ya no es así, y muchos padres no entienden que darles una
videoconsola es como darles un portátil", recalca Higgins. No se trata de
activar todas las alarmas con los videojuegos, ni tampoco de negar
los efectos positivos para el desarrollo de la creatividad y el ingenio,
sino de conocer los beneficios y peligros del entorno digital para poder
hacer un uso apropiado de este.
"Algunos padres tienen un falso sentido de la
seguridad. Piensan que todo está bajo control con filtros parentales, pero
también es importante hablar con los niños de cómo es la vida online para
que tomen decisiones correctas", asegura la experta en seguridad. Añade
que también ese entorno seguro debe ir ampliando sus horizontes conforme
incrementa la edad, ya que" tienen que cometer errores y aprender de estos
errores". El monitoreo constante tampoco puede ser la solución, como se
muestra de forma extrema en el
capítulo de Black Mirror tituladoArkangel.
Cuando ni los filtros logran filtrar
Laura Higgins, experta en seguridad digital,
durante su charla en el Gamelab 2019
Según apuntó Higgins durante la charla, Roblox cuenta
con 800 moderadores en distintos lugares del mundo que trabajan las 24
horas del día para estar alerta en todo momento. Sin embargo, el pasado
año una madre se sorprendió al comprobar que el avatar de su hija de 7
años estaba siendo violado en grupo en el mundo virtual. Automáticamente,
la empresa expulsó a los responsables y emitió un comunicado achacando el
problema a un
hacker que fue capaz de colarse en sus servidores y sortear la seguridad.
Entonces, aún tomando toda precaución, ¿es posible
garantizar que nunca se va a repetir un caso como el anterior? "No hay
plataforma 100% segura. Si hay gente que quiere hacer el mal encontrará la
manera de hacerlo", lamenta la especialista. No se trataría de un usuario
de Internet cualquiera, sino de alguien con conocimientos suficientes para
poder traspasar todas las barreras con las que cuenta la plataforma.
Otro aspecto a tener en cuenta es el servicio de
videojuegos que se utilice y a quién va dirigido. Steam, que es la mayor
plataforma digital de juegos de ordenador del mundo, modificó su política
para no hacerse responsable del contenido permitiendo que "todo ingrese a
Steam Store". Esa premisa la que llevó a un desarrollador a intentar
publicar un
juego llamado Rape Day en el que
violar y matara a mujeres era "parte de la diversión". Finalmente,
decidieron no distribuir el título por considerar que presentaba "costos y
riesgos desconocidos".
"Cuando van a otras plataformas los padres a veces
no entienden de qué van. Si están en Steam, lo ideal sería pasar un tiempo
con ellos allí y luego tomar la decisión de si pueden permanecer o no en
ese sitio", recomienda Higgins
Por ello, no es baladí tomar conciencia de aspectos
como el Gamergate, una corriente organizada de ataques iniciada en
2014 contra mujeres que denuncian la discriminación o el acoso en el mundo
del videojuego. De este, probablemente, sea heredero aquel Rape
Day.
Uno de los diálogos del videojuego 'Rape day'
"El 40% de nuestros usuarios son niñas, y queremos
que estén allí y se sientan seguras para que puedan llevar consigo ese
legado cuando crezcan. Pero aún hay mucho camino por recorrer, sobre todo
viendo que todavía hay mucha gente pasándolo mal", dice Higgins en
referencia a quienes tienen que silenciar chats u ocultar sus nicks
femeninos por temor a comentarios machistas.
"Ni siquiera tendríamos que tener esta conversación
si las plataformas fueran más equitativas. Pero si una chica quiere usar
su nombre en línea, creo que hay que seguir luchando para que tengamos
este derecho", responde la experta a una asistente de su conferencia que
decía haber escondido su pseudónimo de mujer. Usaba una máscara de hombre,
como previamente hicieron otras
muchas pionerassilenciadas a lo largo de la historia.